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Daniel Brandão

AEcM12

AEcM12 é uma história de amor que se passa no futuro, quando a maior empresa no ramo de seres artificiais domina a utilização de um componente e se torna capaz de confeccionar um androide perfeitamente similar a um ser humano, sem utilização de peças e elementos mecânicos.

Serão muitos os homens a gastar pequena fortuna para a aquisição de uma cópia artificial de alguma mulher, alguns de esposas falecidas, a maioria de atrizes e modelos famosas. O principal personagem deste livro, um compositor de elementos que durante a vida construiu os próprios robôs, tratando cada criação com o carinho de um pai, edificando um estranho e artificial ambiente familiar. Agora ele apresentará uma mãe aos filhos-mecânicos, sua esposa artificial quase idêntica a vizinha já conhecida de todos.

 

Sinopse Preliminar

A ciência tem obrigação de suprir as necessidades humanas.

Um homem perdidamente apaixonado sem amor correspondido; um novíssimo produto, exorbitantemente caro, considerado por muitos o maior avanço científico da história, com possibilidade de alterar todos os relacionamentos humanos a partir de seu lançamento; uma mulher dividia entre o carinho sincero e o intenso prazer com maus tratos…

E uma empresa, Andromedas Elite, com o seguinte lema propagandístico para o produto acima mencionado: “Todos os homens poderão realizar o maior dos desejos: possuir as mulheres que quiserem.”

No futuro, todos os homens e mulheres poderão escolher entre recriar um familiar falecido em ser artificial, ou atender as demandas corporais (sexuais) e comprar um robô modelo de beleza física. Qual a porcentagem dos que escolherão duplicar um familiar morto? 10%?

Toda conquista científica se resume em algum desejo singular e o mais presente é agradar o corpo. No caso de nosso anti-herói solitário: agradar ao corpo, aos filhotes e bichos de estimação robóticos; mas, sobretudo, eliminar a solidão de uma vida e reinventar a correspondência de um amor. Ele será o primeiro da fila, o primeiro a comprar o novo produto, e, com isso, mudará todo o seu futuro.

Entrevista Sobre o Romance

Eu concedi uma entrevista para o Carlos Rodrigo do Isso é Interessante, contando um pouco mais sobre o AEcM12, além de um pouco sobre minha pessoa. Convido todos a lerem a entrevista: Entrevista para o Isso é Interessante.

No artigo passado eu comecei a falar de sombra e como ela influencia a composição, sendo usada para melhorar o posicionamento da linha forte e ponto forte. Mencionei ainda que um editor de imagens, como o GIMP, ou a imaginação, no caso de artes manuais, deve levá-los a modificar a sombra natural para embelezar o trabalho. Ainda tratei de aspectos técnicos aplicados a sombra.

Continuando a falar de sombra, do escuro, e ainda da luz, a combinação destes dois é tão importante a ponto de estilos terem nascido dessa dualidade, por exemplo, o Chiaroscuro e o Tenebrismo. OTenebrismo exagera nos contrastes de luz e sombra aumentando a sensação de realismo, e artistas como Caravaggio, se tornaram mestres fantásticos. Em outros estilos, como o Impressionismo, a sombra é mais natural ou mais trabalhada se considerando a atmosfera.

Voltando a sugestão de mudarmos a sombra para com isso ganharmos qualidade na composição, abaixo coloco uma foto que tirei na Itália ao lado do quadro que pintei com a foto como base.

Fotos e Pintura minhas.

Uma fotografia lotada de elementos, com inclusive uma mulher passando na frente da câmera, e uma atmosfera bastante básica, mas ainda assim com tamanhas possibilidades. Eliminei todas as pessoas, deixando apenas a senhora de camiseta amarela, troquei as cores do céu para auxiliar no ponto forte, e fiz do exagero da sombra um elemento fundamental na composição. Há a óbvia mudança da posição e altura do sol na pintura, para gerar a sombra e o brilho na camisa da senhora, e vocês podem reparar no leve exagero do azul e traços de lilás das paredes, é como gosto de brincar com as cores na sombra, os azuis são indicados para tal tarefa. A senhora tem o tamanho ideal por estar na direita, poderia até ser um pouco maior, mas o importante é como adicionei a sombra na composição.

Mais a seguir…

 

Jamais deixarei de falar em sombra nas aulas seguintes, como não parei de falar em linha forte e ponto forte, esses elementos são essenciais, todavia é hora de tratar da antítese, da luz.

Existe uma diferente clara para a maioria na identificação das cores para a luz e a sombra, a tendência natural é considerarmos mais cores nas luzes do que nas sombras, algo que os Impressionistas mudaram e foram criticados durante e época deles. Uma sombra em uma pintura de Pissarro pode ter dezenas de cores. Gostaria que todos consideram isso quando forem criar algum objeto de arte, editar uma foto, fazer um desenho a lápis de cor, criar um ícone, etc, considerem colocar mais cores nas sombras.

A luz é para nossos olhos ainda mais forte do que a sombra. É claro que a luz se sobressai mais quando ao lado de uma sombra, quando harmonizada com outros elementos da imagem, mas por si só esta tem força equivalente ao ser humano. As cores da luz também devem ser emotivas porque a luz tem significado de calor, de aquecer, estão presentes no mundo de forma natural em diferentes tonalidades e intensidades, e ainda são peças chaves quando manipuladas. É o flash da máquina fotografa a fonte de luz artificial de trilhões de imagens, o sol a fonte natural de luz para todos, grandes lâmpadas iluminam cenários no teatro, no cinema, em óperas, a luz é tão fundamental para a arte que carreiras inteiras são feitas sobre como utilizá-las e existem muitos profissionais especializados apenas para incluir luz em arte.

Abaixo gostaria de demonstrar que a luz em uma obra de arte pode inspirar um fotógrafo e mesmo toda uma coleção de imagens destinadas a propaganda.

Comparando Foto e Pintura.

O fotógrafo Peter Lippmann utilizou como inspiração quadros clássicos para a série de fotos da sua calçados e bolsas da coleção Outono-Inverno 2012 de Christian Louboutin. Na imagem acima a inspiração veio da ‘Magdalene and the Flame’, de Georges de la Tour (quadro da moça ao lado da luz de velas). Os dois mostram a força de uma luz articial, a luz da vela, inserida na composição. A luz, a vela, seria obviamente um ponto forte, todavia não é o principal porque a iluminação decorrente desta no rosto da modelo torna aquele o ponto marcante. Há diferenças da pintura para a fotografia, De La Tour quis direcionar nosso olhar para a expressão do rosto da modelo assim passando o sentimento de solidão e concentração, já o fotógrafo precisa diminuir o impacto da luminosidade na modelo para que o cliente admire também o sapato sobre a mesa, assim a luz tem menos impacto na segunda imagem, por questões comerciais, sem é claro diminuir a beleza do trabalho, apenas a potência do impacto da luz. A linha forte na imagem seria uma linha na média entre a luz da chama e o olhos da modelo, também perfeitamente posicionada.

Aqui terminamos mais um artigo sobre artes visuais, no próximo, mais sobre luz e sombra. Hoje utilizei dois exemplos interessantes, o primeiro, como levar uma fotoa inspirar uma pintura, o segundo, o inverso, como uma pintura pode influenciar uma foto e mesmo toda uma campanha de marketing.

 

 

Fonte:

FOTOGRAFIA E DESIGN

 

O artista plástico britânico Henry Hadlow em seu novo projeto “Tell a Lie” (em português, conte uma mentira) mostra a sua visão e conceito sobre o uso do Adobe Photoshop na manipulação fotográfica nos dias de hoje. Ele comenta que as mentiras mais contraditórias são feitas com o auxílio do software e que os chamados “novos fotógrafos” que manipulam as suas fotos acabam contando uma história diferente da proposta pela fotografia “pura” e não manipulada. Ele aponta a foto de Liu Weiqiang, como um exemplo. Vale a pena conhecer um pouco do seu projeto abaixo:

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Nas praias mais lindas do mundo, em épocas de lua-cheia e maré baixa,Andres Amador transforma a areia na tela de sua arte.

Os desenhos são feitos primeiramente no papel e, no momento em que o mar está mais recuado, ele cria suas ilustrações no chão, transformando paisagens já maravilhosas em obras de arte fascinantes.

Durante o pouco tempo em que as incríveis e enormes imagens ficam gravadas no chão, Andres fotografa e eterniza seu trabalho. As fotos já são de tirar o fôlego, imagine na vida real!

 

 

A cada treis meses a Associação Brasileira de Artes Fotográficas faz uma exposição com os seus noventas fotografos. Rubber Seabra é o coordenador do evento que acontece nas grades de ferro que circundam a Praça Paris . Foi assim que eu conheci a magnifica exposição que reune o que há de melhor da fotografia carioca da atualidade. Ésta reportagem do também fotógrafo e cinegrafista Fred Araujo será exibida na TV Comunitária do Rio de Janeiro ATVC-RJ no Canal 6 da Net.

 

Fonte : youtube

Tatuagem 3D é um estilo único de tatuagem que adiciona profundidade e realismo ao desenho da tatuagem. Isto é conseguido pela adição de sombra para o projeto para fazer com que pareça que seja uma parte da sua pele. Muitas das características destas tatoos em 3D também são usados em tatuagens biomecânicas, onde o projeto está interligado com o corpo humano.

As imagens a seguir mostram a arte feita com o novo modelo de tatuagem no mundo que é a tatoo 3D:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fonte : http://minilua.com

O que é o Artesanato em MDF

O Artesanato em MDF, nada mais é do que dar forma e pintura à um pedaço de madeira. não tem segredo, basta você ter algumas ferramentas que vão facilitar o corte da madeira, e alguns pincéis com tintas coloridas e pronto, você pode criar o que quiser em um pedaço de madeira ou MDF.

Artesanato em MDF Lugares Comuns para Decoração

Normalmente a decoração em MDF é usada para festas, decoração de aniversários, pois elas são mais resistentes que alguns tipos de materiais como isopor. Pode-se ver em várias festas de aniversários temas como Bem 10, turma disney e várias outras, que abrilhantam ainda mais as festas infantis.

Artesanato em MDF Onde Usar Também

Para residências esses tipos de materiais são bastante usados em locais como no banheiro, como um local para guardar escovas, ou na cozinha como um guardador de talheres, no quarto das meninas como porta treco, ou bijuterias, tanto faz, no quarto dos meninos, para guardar objetos pessoais, escritórios são ótimos para evitar que canetas e lápis fiquem jogados, os trabalhos emMDF são realmente mil e uma utilidades.

Artesanato em MDF Disposição de Criação

Muitas pessoas acham que isso é difícil, quando na verdade nunca pararam para ao menos tentarem, para criar algum tipo de artesanato não se precisa ter vários anos de experiência, ou mesmo dom, basta você se sentir feliz no que está fazendo e pronto, sua auto estima o guiará para fazer coisas que você jamais pensaria que conseguiria. Por isso mexer com MDF não é difícil basta ter força de vontade e uma cabeça bem iluminada que pronto, você conseguirá criar várias coisas.

Artesanato em MDF

Uma decoração em MDF fica muito bonita, basta coloca-la de forma que vá entrar em contraste com a decoração  da casa, dá para se criar muitas coisas, e além do mais o custo com certeza é bem menor do que muitos tipos de decoração encontradas por esse Brasil.

Fotos de Artesanato em MDF

 

Se você quer garantir sempre o melhor e mais moderno para sua casa, não há nada melhor do que contratar um design para decorar sua casa, pois a maior combinação para sua casa são os designs e interiores, para ter o maior conforto e uma decoração perfeita, pois esse tipo de decoração trás sempre o que há de melhor para seu ambiente, seja ele qual for, com muitos quadros, objetos e coisas do tipo, podendo assim completar qualquer tipo de imóvel.

Portanto, vamos mostrar um pouco mais sobre os designs, assim você vai poder saber sempre o melhor e mais moderno para decorar sua casa com a melhor qualidade e beleza, pois a decoração do seu interior é muito importante, por isso não deixe de ver nas imagens a seguir o que há de melhor para seu design e interior, enfim, tenha s.

 

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RPG_Sem_Herói_e_Sem_Jogo é o projeto de modelagem de cinco personagens que estou elaborando. Esta moto foi modelada pensando no personagem Paladino, lider do grupo e combatente da justiça.
A modelagem foi realizada obedecendo o projeto da Honda, somente a pintura foi personalizada.
Neste making of pretendo mostrar como isto foi feito. A intenção é de colaborar com aqueles que desejam uma orientação na modelagem de motos.

Wireframe – Editable Poly – NURMS Iteration 0 (zero)

Para modelar esta moto é preciso ter, bons gabaritos e uma coleção de fotos relativamente variada.
Obtive os gabaritos em the-blueprints, este site tem uma grande lista de projetos, onde pode-se fazer gratuitamente o download de gabaritos para modelagem de veículos. Um site de grande ajuda, torço para que continue no ar por muitos anos.
Os gabaritos servem para dar noção de proporção ao conjunto, porém, no exercício da modelagem e na texturas dos materiais, se faz necessário informações complementares. Obtive estas informações fazendo uma pesquisa iconográfica no Google. O importante ao colecionar fotos, é não se restringir a fotos do conjunto, é muito bom encontrar fotos sobre detalhes. Tive a sorte de encontrar algumas fotos da moto sem carenagem, me ajudaram a entender sua estrutura.

Pneus e Aros

Grande parte dos componentes desta moto foram modelados a partir da metodologia utilizada no processo Box Modeling. Para algumas partes como a carenagem, foi adotado uma variação deste processo conhecida como Plane by Plane. A distinção entre os dois esta no elemento a sofrer extrude, no primeiro os extrudes são realizados em superfícies, no segundo são feitos em arestas.Comecei a modelar esta moto pelos peneus. Um Torus foi usado como ponto de partida, em seguida ele foi convertido para Editable Poly. Para modelar o aro foi preciso incerir novas linhas. A parte central foi modelada a partir de um Cylinderconvertido em Editable Poly. Configurei os 2 objetos de modo a obter uma divisão em 3 partes. Após o extrude dos 3 raios, os dois objetos foram anexados e soldados. No final, os vértices da parte central foram girados como pedia o modelo

Como material para as rodas usei oMulti/Sub-Object por tratar-se de um objeto com diferentes texturas. Ele foi configurado para 4 IDs e usei o processo MultipleMapping para estebalecer os coordenadas de mapeamento. Duas IDs são utilizadas para o material do peneu. Ele tem a tonalidade grafite (não é preto) e são empregados dois mapas Bumps para criar os relevos dos frisos (mapping Cylindrical) e das palavras localizadas sobre a banda (mapping Box). Uma terceira ID foi utilizada para o material da faixa laranja que pode ser vista na figura ao lado. A quarta e última ID, foi utilizada para o material dos aros. A cor Diffuse deste material é preta. Ele é um material brilhante, com a particularidade de ter no mapaReflection um mapa Fallof.

FREIOS

Nas rodas, os freios são compostos por discos e pastilhas. Na modelagem do disco dianteiro, comecei criando um módulo (circundado pela linha laranja na figura ao lado). Depois ele foi espelhado, anexado e soldado ao módulo de origem (zona verde). Ajustei o pivot do objeto para se localizar no centro da roda e useiArray configurado em rotate para obter as 4 partes restantes. Tudo é anexado e soldade em um único objeto. O disco traseiro foi obtido de modo semelhante.

A pastilha traseira é um ótimo exercício deBox Modeling. Trata-se de um objeto com um cilindro ocupando a posição central, onde brotam segmentos que atribuem ao conjunto um aspecto assimétrico. A partir de umCylinder convertido em Editable Poly, foram feitos extrudes laterais para obter o volume dos diversos segmentos. Depois foram modelados os detalhes próprios a cada um deles.

 

Para o disco dianteiro usei 2 materiais da biblioteca do max, Reflection_Lake e outro Reflection_Lake_Gold. A particularidade é ter baixado a porcentagem dos mapas Reflectionnos dois materiais. O disco é cheio de furinhos, para obter este efeito usei um mapa Opacity no material cromado, conjuntamento com um modificador UVWMap configurado em mapping Box, considerando que o disco do lado oposto faça parte do mesmo objeto.

O material da pastilha é um grafite um pouco mais sombrio do que aquele usado para o peneu. Um material com valor de Glossinessbaixo.
Os fios foram modelados a partir deCoumpond Object Loft os parametrosShapes e Path Steps reduzidos a 1,0. Foram convertidos para Editable Poly, onde cada ponta é modelada de acordo com a situação. O material usado para os fios é um grafite.

Coroa e correia

A modelagem da coroa segue o mesmo princípio empregado para os discos de freio, modela-se um módulo e usá-se Array, configurado em rotate para obter-se as outras partes.
A modelagem da correia se baseia na construção de 2 dos seus elos, um encaixando-se por dentro e outro por fora. Se a necessidade de uma renderização mais otimizada exigir, este objeto pode ser modelado a partir do Loft com um shaperetangular, o restante da forma pode ser resolvida pelo emprego de mapas.
Para estes objetos usei o material Reflection_Lake do max, apenas diminui a porcentagem do mapaReflection. No caso da correia também modifiquei a cor diffuse do material para um tom mais escuro.

Suspensão traseira

A suspensão traseira tem o volume praticamente simétrico, a distinção dos lados esta na forma dos vazios. No lado esquerdo a correia e sua tampa de proteção passam por dentro de um destes vazios.
A partir de um Box convertido em EditablePoly, modelei primeiro a metade do lado direito. Depois, utilizei Mirror para obter um clone espelhado. Refiz toda a parte dos dois vazio do lado esquerdo. No final os dois objetos foram anexados e soldados.

Para esta peça, utilizei o material Reflection_RefMap da biblioteca do max. Para pintar os dizeres “UNIT PRO-LINK”, usei um mapa Mask na cor diffuse do material. O modificador UVW Map configurado commapping planar foi usado para estabelecer as coordenadas de mapeamento.

 Garfo

A modelagem do garfo foi realizada em duas partes, uma junto a roda, quando também foi modelada a pastilha do freio dianteiro e outra onde fica o guidom. O trabalho inicia-se com a criação de um Cylinder convertido a Editable Poly, que fará o papel da suspensão, é o elemento que vai da roda ao guidom. Usei bevel para definir os diferentes diâmetros deste elemento. A particularidade da forma, no final da suspensão junto ao eixo da roda, é de passar de um volume cilíndrico para um quadrangular. Outro ponto a considerar no volume desta região próximo a roda, é o fato da sustentação da pastilha de freio ter o início de sua modelagem naquela parte do volume, não exatamente no meio do cilindro, o extrude se processa mais do lado do disco de freio. Modelei a metade da pastilha a partir de um Boxconvertido a Editable Poly, depois fiz o espelhamento e anexei a peça a sua sustentação no garfo.
Na região do guidom, o Cylinder da suspenção tem uma configuração que permite a modelagem, com o emprego de extrude e bevel, de uma grande arruela e do parafuso que proporciona o acabamento da suspensão. A peça de união entre os volumes cilíndricos, teve a sua metade modelada levando em consideração a cabeça de um grande parafuso que ocupa o centro da peça e o lugar da chave, ambos elementos são cilíndricos.
O material da pastilha, da região inferior do garfo e da peça de união entre os volumes da suspensão, é o grafite utilizado para pastilha do freio traseiro já comentado. A particularidade, fica por conta da marca do fabricante da pastilha. Usei um mapa Mask com mapping planar na cor diffuse do material para pintar “TOKICO“. Os materiais da biblioteca do max Reflection_Lake e Reflection_Lake_Gold, foram usados para as partes metálicas. A grande arruela do parafuso de acabamento da parte superior do garfo, na modelagem tem volume insignificante, porém, na pintura seu material se destaca com um forte contraste em relação ao conjunto da moto. Ele é um azul bastante luminoso, obtido a partir de um material Standar, configurado com o sombreador Anisotropic, usei uma imagem Bitmap com diferentes tons de azul no mapaReflection.

Pouco se vê do volume do quadro na imagem final da moto, porém, sua importância é capital no processo de modelagem. Ele é o elemento de união entre a parte da frente e traseira da moto. Ele também é empregado como definição de espaço, onde varias peças são modeladas restrigindo-se as suas dimensões e outras são localizadas a partir de seu volume.

Quadro

O processo é o Plane by Plane, isto significa que trabalhei com uma Plane convertida emEditable Poly, empregando o extrude de arestas (edges). Fiz isto até obter o contorno do perímetro, depois utilizei oextrude de superfícies (polygons) próprio aoBox Modeling para gerar no volume o que seria as áreas de sombra.

O material da parte aparente do quadro é um grafite e o material da parte que deve simular sombra é um preto fosco.
Escapamento
O escapamento foi modelado a partir de um Cylinder com 8 lados convertido emEditable Poly. Este cilindro é trabalhado com extrude e clonado na forma de um “L”, dando origem a 4 canos que iniciam o volume na frente do quadro, passam por baixo dele e terminam no lado direito da parte traseira em uma única saída. Fazendo uso de bevel aumentei o diâmetro do cano de saída e utilizandoextrude continuei, de acordo com desenho do gabarito, seu percurso por baixo do banco. A modelagem do silencioso acontece com o aumento do diâmetro do cano seguido de um achatamento, passando da forma circular para eliptíca. Na sua extremidade foi modelado o elemento que representa a saída dos gases. Pela proximidade e sustentação, optei por modelar as lanternas traseiras e o suporte da placa junto com o escapamento, fazendo deles um único objeto.
O materiail metálico é o Reflection_Lake da biblioteca do max. Na peça que representa a saída dos gases, a cor diffuse foi configurada com um tom mais escuro de cinza.
Multiple Mapping foi o processo que usei para mapear as diversas imagens bitmap usadas para pintar as lanternas. As texturas do objeto se completam com o uso de um material grafite no suporte da placa.
Motor
A representação do motor se resume, praticamente, a modelagem das tampas laterais. No lado esquerdo alguns elementos são requeridos para completar o conjunto, como os fios.
Um Plane convertido em Editable Polyfoi criado para modelar a tampa do lado direito (a maior). Modifiquei oplane, a partir de um trabalho vértices e arestas (edges), de modo a obter o contorno da peça e o desenho das formas cilíndricas do seu interior, incluíndo os nichos dos parafusos localizados sobre o perímetro. Depois, fazendo uso deextrude e bevel, determinei as diferentes alturas do volume.
No caso dos fios do lado esquerdo, usei o modificador bend, para curvar difirentes cilindros e os anexei a tampa menor, que foi modelada de modo semelhante ao comentado acima.
O materiail metálico é o Reflection_Lake da biblioteca do max. Nas tampas, a cor diffusefoi configurada com um tom mais escuro de cinza. A particularidade é o emprego de um mapa bump, para escrever em relevo a palavra “HONDA”, usei o modificador UVW Mapconfigurado com mapping planar para fazer isto. Para os fios usei um material grafite.
Descanso de Pés e Protetores
Os descanso de pés desta moto, são formados por quatro objetos que apresentam distinções entre eles. A principal diferença no descanso de pés do piloto é fato de que no lado direito, foi acoplada a alavanca de câmbio a sua estrutura. Comecei a modelagem por este lado, a partir de um Boxconvertido a Editable Poly. Fiz primeiro a forma em “V” que se prende no quadro da moto. Depois, modelei a forma em asinha. A alavanca e o descanso de pé, propriamente dito, foram modelados como elemento separados e anexados ao conjunto.
Os descanso de pés do carona é mais simples, modelá-se primeiro a forma em “V”, e depois o outro elemento.
Esta moto tem diversos protetores, para o da correia foi modelado uma forma em “U” invertido e depois fazendo uso de extrude o restante do volume. A proteção da curva do escapamento, da laterais logo abaixo dos bancos e o paralama da roda traseira, tem suas particularidades, mas, são basicamente modelagem de superfícies.
O materiail metálico dos descanso de pés é o Reflection_Lake da biblioteca do max. Para obter o efeito de furinhos nas asinhas do descanso de pés do piloto, usei um mapa Opacity. Para fazer isto usei o modificadorUVW Map configurado com mapping planar. O material dos protetores é um grafite.
Guidom
Comecei a modelagem pelas manoplas (o lugar onde seguramos o guidom). Um Cylinder de 8 lados convertido em Editable Poly, foi empregado como objeto inicial. Fiz uso de bevel para modelar a ponta mais externa da manopla. Na medida que a modelagem se aproxima do centro do guidom, a forma cilíndrica se modifica para a forma quadrangular. Com a metade do objeto pronta, ele é espelhado para produzir um clone para o outro lado, depois o clone é anexado e soldado. Modifiquei a manopla do lado direito para introduzir o botão que terá cor vermelha. Os manetes foram modelados a partir da forma esférica localizada em sua ponta. Os fios e cabos são objetos lofts anexados ao conjunto. Pela sua localização na moto, optei em modelar o painel digital junto com o guidom.
O material metálico dos manetes é o Reflection_Lake da biblioteca do max. O guidom, fios, cabos e o painel digital são pintados com um material grafite. A particularidade da textura fica por conta de dois mapas. Nas manoplas usei um bump para produzir o relevo das linhas. Um bitmap pinta os elementos do painel digital.
Carenagem e tanque
A carenagem e o tamque são peças simétricas, o indicado nestas situações é modelar somente a metade de seus volumes. Durante o processo de modelagem usei cópias instancespara ter a oportunidade de observar como as peças se desenvolviam nos lados esquerdo e direito. Esta necessidade foi maior na modelagem do banco e do tamque, objetos em que a noção de volume é mais requerida. As outras peças da carenagem foram desenvolvidas como superfícies, elementos representado pelo programa com um lado visível o outro 100 % transparente. A falta do lado transparente que este tipo de modelagem produz, não é exatamente um problema, o lado torna-se visível com o emprego de um material Double Sided. As peças como: o paralama, a parte inferior e central da carenagem, os faróis e o pára-brisa tiveram suas modelagens seguindo este modelo, iniciando o processo com a criação de umplane (objeto com um lado visível), depois convertido para uma Editable Poly. Em geral, fiz o contorno das peças em um visor lateral. Depois, ajustei o posicionamento dos vértices no espaço, esta ação foi a produtora da tridimensionalidade.
A pintura destas peças foram as únicas coisas que optei em personalizar, foi feita pensando no personagem paladino do meu projeto RPG-Herói. Por isto, uso a balança, simbolo da justiça.
Um mesmo motivo na forma, repetido-se em três cores diferente, branco, preto e vermelho são os resultados de meu estudo.
Comecei a preparação da pintura, anexando o objeto tamque ao objeto carenagem central, optei por fazer isto, visto que o projeto da Honda sugere uma ligação, uma integração do volume entre estas duas peças. O mapeameto se processa fazendo uso do modificadorUnwrap UVW. Este modificador faz o desdobramento da imagem tridimensional em um formato bidimensional, ou seja promove planificações. Antes de fazer uso de Unwrap UVW, desativei o modo NURMS, o trabalho deve ser realizado em baixo poligono, ao final do processo, a malha foi suavizada fazendo uso do modificador TurboSmooth.
A figura acima mostra o objeto Carenagem central/tamque dividido em 3 IDs (uma para os poligonos dos faróis, outra para os poligonos da parte da frente e outra para os poligonos das duas laterais). No modificador Unwrap UVW, comecei o trabalho na janela Edit UVWs, no modoFace Sub-Object, selecionado todos os elementos da ID1, correspondente aos poligonos das duas laterais. Com os elementos selecionados, usei o menu Mapping para fazer um FlattenMapping, esta operação separa o objeto em clusters, estes elementos são conjuntos de poligonos. Na janela Flatten Mapping alterei os parâmetros Face Angle Threshlod para 75,0,Spacing para 0,01 desmarquei a opção Rotate Cluster e validei a operação. Depois, mantendo todos os elementos da ID1 selecionados, voltei ao menu Mapping, para fazer um NormalMapping. Nesta operação obtive uma organização de clusters, com as normais dos poligonos em posição ortogonal aos visores. As operações são Top/BottomLeft/Right
Para as IDs 2 e 3 correspondentes a parte da frente da carenagem e aos faróis, foi feito umFlatten Mapping para cada uma separadamente. Para finalizar o mapeamento das ID1 e 2, optei em não usar Normal Mapping, preferi trabalhar com os parâmetros do painel Modify. Na seção Map Parameters, ativei o botão Planar. Depois, dei um clic no botão Best Align, para obter o melhor alinhamento do planar, o que proporciona a menor distorção da imagem final.
O mapeamento das outras partes da carenagem seguem os mesmo princípios comentados acima.
Com o mapeamento pronto o trabalho prosseguiu no Photoshop, onde foi feita a pintura própriamento dito. Para utilizar as imagens produzidas no PhotoShop como Bitmap, salvei-as na extensão .JPG. De volta ao max, o trabalho continuou no o Editor de Materiais. O material usado para o objeto Carenagem central/tamque, como já tinha comentado, foi o Double Sided.Este material é composto de dois materiais. Um aplicado no lado visível do objeto, o FacingMaterial e o outro na parte 100% transparente, o Back Material. A imagem da pintura produzida no Photoshop, é usado como mapa Bitmap na cor diffuse do Facing Material. Também, usei outros mapas para este material, e irei comentá-los um pouco mais adiante, no parágrafo sobre Render. Para completar o material Double Sided, foi criado um material preto fosco para Back Material.
Assentos e retrovisores
A modelagem do banco é bastante simples, o assento do piloto exige um pouco mais por ter seu desenho integrado ao tamque.
O retrovisor foi modelado a partir do ponto de contato com a carenagem, prosseguindo até a definição do volume do espelho.
O material dos assentos é um grafite, com a particularidade de ter um mapa Noiseaplicado ao mapa Bump, isto permite dar enfase ao relevo da textura quando de uma tomada em detalhe.
O retrovisor é pintado na cor grafite por um material. Um segundo material, com um mapa Flat Mirror aplicado ao mapa Reflection, permite obter-se o efeito de espelho. Na imagem ao lado uma retorvisor espelha o lado iluminado do pára-brisa e outro espelha o lado em sombra.
 Render
No render desta moto optei por empregar oLight Tracer pela possibilidade de usar iluminação global. Este tipo de iluminação é um dos fatores que trabalham pela unidade tonal do conjunto. O ambiente é banhado em um determinado tom que participa de todas as outras cores.
Light Tracer é uma ferramenta de renderização, fica localizado em RenderScene na seção Advanced Lighting. Apesar de Light Tracer ter muitos parâmetros de ajuste, aqui pela geometria da moto já exigir um tempo considerável no render, resolvi mantê-los no valor padrão.
Crie uma luz Skylight para fazer parte da iluminação global. No visor esta luz é um mero ícone, não faz nenhuma diferença.Skylight funciona como uma abóbada sobre toda cena. No mapa desta luz usei uma imagem HDRI (Hight Dynamic Range Image), para obter a radiação luminosa de um dado ambiente, já que a moto esta incerida em um ambiente neutro (cinza).
Estas imagens podem ser obtidas gratuitamente do site de Paul Debevec seu criador www.debevec.org/.
Para serem utilizadas pelo max, elas precisam passar por uma transformação no formato. Isto é feito no HDR Shop, aplicativo criado para abrir os arquivos .hdr das imagens. Este aplicativo é obtido também no site de Paul Debevec.
No HDR Shop o caminha é: Image… Panorama… Panoramic Transformation… na seção Destination Image useLatitude/Longitude e salve o novo formato. Depois da transformação faça uso do arquivo .hdr no 3ds max como se fosse uma imagemBitmap.
Para que o efeito do ambiente simulado pela imagem HDRI, seja completo, é preciso que ela também participe dos materiais.
Quando desejamos que o ambiente seja totalmente refletido no objeto, o arquivo .hdr pode ser aplicado diretamente no mapaReflection. Foi o que fiz para alguns objetos metálicos da moto, como o descanso de pés.
No caso da carenagem, preferi usar a imagem HDRI como imagem de fundo, tendo efeito nos reflexos especulares e no brilho do objeto.
Lembro que o material da carenagem é umDouble Sided, usei o arquivo .hdr somente noFacing Material. Ele tem o arquivo .jpg da pintura aplicado ao mapa diffuse. A pintura da carenagem é polida e reflete em sua superfície o ambiente no qual a moto for incerida. Assim, para obter este efeito, usei um mapa Raytracer aplicado ao mapaReflection. No Background do mapaRaytracer usei um Fallof. Na cor branca do mapa Fallof, foi onde apliquei o arquivo .hdr.
Optei por Fresnel como tipo de Fallof por produzir um efeito mais realísticos. Inseri 3 pontos em Mix Curve, posicione-os como mostra a figura ao lado, para diversificar os reflexos provindos da imagem HDRI.
No caso das motos com pintura preta e pintura branca, usei a imagem HDRI, Beach_probe.hdr, para moto vermelha usei a imagem HDRI, rnl_probe.hdr. Nas figuras abaixo, a influência da iluminação global produzida pelo Light Tracer com diferentes arquivos .hdr, pode ser notada pela distinta tonalidades dos renders. Na moto vermelha, são obtidos diferentes tons com participação do verde e amarelo. Na moto preta, são obtidos diferentes tons com a participação do azul.
Animação
Para utilizar um objeto complexo como esta moto em uma animação, é preciso prepará-lo de modo a otimizar o tempo de renderização. Comecei com a remoção do modificadorTurboSmooth e a redução da pilha de moficadores para todos os objetos que usaram os processos de mapeamentos Multiple Mapping e Unwrap UVW. Um dos caminhos que prefiro para fazer esta operação, é no painel Modify, clicando com o botão direito do mouse no nome do objeto, no menu que fica disponível escolho a opção Collapse To. Esta operação também pode ser realizada no painel Utilities, empregando-se Collapse.
Depois, anexei os diversos objetos para que restassem somente um deles.
Outra coisa que fiz para otimizar o tempo do render foi desativar o Light Tracer, juntamente com os arquivos das imagens HDRI. Apesar de produzir um render de melhor qualidade, com a capacidades dos micros atuais, o tempo do render de uma animação, ainda é muito grande quando estes recursos estão sendo usados.
Os testes de animação que fiz foram somente de translação de câmera, um giro em torno da moto. Aqui, separei o movimento em dois arquivos com a intenção de diminuir o tempo dedownload.
Autor: Dimas . escultopintura. todos os direitos reservados

O jornal britânico inovou ao trazer para o leitor do The Guardian um tipo diferente de interação. Há alguns dias, a seção de “Arte e Design” apresenta trabalhos de diferentes artistas, convidando o leitor a imprimir as artes e usá-las como papel de embrulho para os presentes de natal.

 

 

 

Intitulada “Christmas Wrapping Paper” a série traz profissionais como Gillian Wearing, Julian Opie, Jeremy Deller, Catherine Yass e Tacita Dean. Todo dia a seção oferece uma nova imagem.

A designer Tacita Dean criou sua obra a partir de um cartão postal da Alemanha com mais de cem anos. Tacita pintou acima dos dizeres “Feliz Ano Novo” e introduziu o chapéu do bom velhinho para dar um ar mais natalino.

Um dos principais expoentes do design britânico Julian Opie assina seu papel de embrulho inspirado em seu filho. O artista observou que a criança se move de maneira particular ao seu crescimento. “É proporcional”, comentou ao jornal.

Para fazer o download acesse:  www.guardian.co.uk/artanddesign/interactive/2011/dec/19/julian-opie-wrapping-paper

 

 

Fonte:http://catracalivre.folha.uol.com.br/2011/12/the-guardian-oferece-trabalhos-de-designers-para-leitores/

Campos Magnéticos Posted on 26 de março de 2012 by Studio Lotus responder A vida secreta dos campos magnéticos são revelados em caóticas estruturas geométricas. Toda a ação ocorre em torno do Laboratórios de Ciências da NASA, na Universidade de Berkeley. As gravações de áudio reais VLF descrevem a evolução dos campos em nosso meio, revelando a forma dos silvos dos elétrons produzidos por aparelhos eletrônicos comuns.

 

 

 

 

Fonte: Vhttp://studiolotustrends.wordpress.com/category/design/

Artistas plásticos são profissionais que se dedicam a expressar ideias e sentimentos usando formas e cores. Eles possuem habilidades motoras e sensoriais. O artista plástico se aperfeiçoa fazendo cursos na área de design de objetos, ensino de arte, arte e marketing, museologia, restauração de obras de arte, história da arte, etc. Dependendo da dimensão e complexidade da obra, eles podem necessitar da ajuda de engenheiros, mecânicos, fundidores e outros profissionais. Muitas vezes, o artista plástico cria seu próprio material e ferramentas de trabalho.

Artista Plástico

Artista Plástico

Além de criar a obra, frequentemente o artista tem que exercer funções de divulgação e venda. As atividades do artista plástico variam muito de acordo com a obra, técnica e materiais escolhidos. Algumas dessas atividades são: Pintor (faz estudos a lápis que servem de base para pintura); Escultor (experimenta novos materiais, desenha e projeta a peça, confecciona o protótipo em dimensão reduzida, executa e dá acabamento, corta e solda o metal, faz o desbaste de pedra, modelagem e fundição); Ceramista (faz testes para determinar o comportamento da argila e de pigmentos, vernizes e tintas submetidos a altas temperaturas).

 

Fonte:http://www.tocadacotia.com/artesanato/artista-plastico

As crianças são fascinadas por novas coisas e novos aprendizados, buscando sempre aprender mais e mais. Dentre palavras e brinquedos, umas das coisas que mais chamam a atenção das crianças, são as cores, principalmente para as crianças que estão emdesenvolvimento. É extremamente importante uma tabela de cores em português  para que crianças possam aprender com maior facilidade, acompanhando as cores e seus nomes respectivamente.

Com estímulos visuais corretos, a criançapoderá aprender ainda mais rápido tudo que é necessário para um bom desenvolvimento. Uma boa maneira de se aprender as cores corretamente, é através da tabela de cores, onde os responsáveis estimulem a criança, ou então através de brinquedos coloridos, onde você irá estimular a criança a procurar na tabela a cor igual do brinquedo, com o intuito que ela descubra o nome correto da cor.

Para estimular a criança, nada melhor do que uma tabela criativa, com desenhos estimulantes e mais dinâmica com as cores básicas, para que a criança consiga aprender aos poucos e se divertir com as cores e com as novas descobertas sobre elas. Confira abaixo uma tabela básica de cores em português, e divirta-se junto com seu filho ensinando as cores para ele.

Tabela de Cores em Português

Tabela de cores

Com símbolos variados mostrando as cores, as crianças se sentem mais estimuladas para aprender. (Foto: Keyla Leão)

Procure sempre estimular o aprendizado do seu filho ou filha. Utilize brinquedos, juntamente com a tabela, para que aprender fique ainda mais divertido. Torne esse momento, um momento agradável para a criança. Faça com que ela tenha vontade e incentivo para aprender as cores. Utilize a tabela com as cores básicas e faça exercícios, para que o raciocínio e o desenvolvimento da criança seja o melhor possível.