RPG_Sem_Herói_e_Sem_Jogo é o projeto de modelagem de cinco personagens que estou elaborando. Esta moto foi modelada pensando no personagem Paladino, lider do grupo e combatente da justiça.
A modelagem foi realizada obedecendo o projeto da Honda, somente a pintura foi personalizada.
Neste making of pretendo mostrar como isto foi feito. A intenção é de colaborar com aqueles que desejam uma orientação na modelagem de motos.
Wireframe – Editable Poly – NURMS Iteration 0 (zero)
Para modelar esta moto é preciso ter, bons gabaritos e uma coleção de fotos relativamente variada.
Obtive os gabaritos em the-blueprints, este site tem uma grande lista de projetos, onde pode-se fazer gratuitamente o download de gabaritos para modelagem de veículos. Um site de grande ajuda, torço para que continue no ar por muitos anos.
Os gabaritos servem para dar noção de proporção ao conjunto, porém, no exercício da modelagem e na texturas dos materiais, se faz necessário informações complementares. Obtive estas informações fazendo uma pesquisa iconográfica no Google. O importante ao colecionar fotos, é não se restringir a fotos do conjunto, é muito bom encontrar fotos sobre detalhes. Tive a sorte de encontrar algumas fotos da moto sem carenagem, me ajudaram a entender sua estrutura.
Pneus e Aros
Grande parte dos componentes desta moto foram modelados a partir da metodologia utilizada no processo Box Modeling. Para algumas partes como a carenagem, foi adotado uma variação deste processo conhecida como Plane by Plane. A distinção entre os dois esta no elemento a sofrer extrude, no primeiro os extrudes são realizados em superfícies, no segundo são feitos em arestas.Comecei a modelar esta moto pelos peneus. Um Torus foi usado como ponto de partida, em seguida ele foi convertido para Editable Poly. Para modelar o aro foi preciso incerir novas linhas. A parte central foi modelada a partir de um Cylinderconvertido em Editable Poly. Configurei os 2 objetos de modo a obter uma divisão em 3 partes. Após o extrude dos 3 raios, os dois objetos foram anexados e soldados. No final, os vértices da parte central foram girados como pedia o modelo
Como material para as rodas usei oMulti/Sub-Object por tratar-se de um objeto com diferentes texturas. Ele foi configurado para 4 IDs e usei o processo MultipleMapping para estebalecer os coordenadas de mapeamento. Duas IDs são utilizadas para o material do peneu. Ele tem a tonalidade grafite (não é preto) e são empregados dois mapas Bumps para criar os relevos dos frisos (mapping Cylindrical) e das palavras localizadas sobre a banda (mapping Box). Uma terceira ID foi utilizada para o material da faixa laranja que pode ser vista na figura ao lado. A quarta e última ID, foi utilizada para o material dos aros. A cor Diffuse deste material é preta. Ele é um material brilhante, com a particularidade de ter no mapaReflection um mapa Fallof.
FREIOS
Nas rodas, os freios são compostos por discos e pastilhas. Na modelagem do disco dianteiro, comecei criando um módulo (circundado pela linha laranja na figura ao lado). Depois ele foi espelhado, anexado e soldado ao módulo de origem (zona verde). Ajustei o pivot do objeto para se localizar no centro da roda e useiArray configurado em rotate para obter as 4 partes restantes. Tudo é anexado e soldade em um único objeto. O disco traseiro foi obtido de modo semelhante.
A pastilha traseira é um ótimo exercício deBox Modeling. Trata-se de um objeto com um cilindro ocupando a posição central, onde brotam segmentos que atribuem ao conjunto um aspecto assimétrico. A partir de umCylinder convertido em Editable Poly, foram feitos extrudes laterais para obter o volume dos diversos segmentos. Depois foram modelados os detalhes próprios a cada um deles.
Para o disco dianteiro usei 2 materiais da biblioteca do max, Reflection_Lake e outro Reflection_Lake_Gold. A particularidade é ter baixado a porcentagem dos mapas Reflectionnos dois materiais. O disco é cheio de furinhos, para obter este efeito usei um mapa Opacity no material cromado, conjuntamento com um modificador UVWMap configurado em mapping Box, considerando que o disco do lado oposto faça parte do mesmo objeto.
O material da pastilha é um grafite um pouco mais sombrio do que aquele usado para o peneu. Um material com valor de Glossinessbaixo.
Os fios foram modelados a partir deCoumpond Object Loft os parametrosShapes e Path Steps reduzidos a 1,0. Foram convertidos para Editable Poly, onde cada ponta é modelada de acordo com a situação. O material usado para os fios é um grafite.
Coroa e correia
A modelagem da coroa segue o mesmo princípio empregado para os discos de freio, modela-se um módulo e usá-se Array, configurado em rotate para obter-se as outras partes.
A modelagem da correia se baseia na construção de 2 dos seus elos, um encaixando-se por dentro e outro por fora. Se a necessidade de uma renderização mais otimizada exigir, este objeto pode ser modelado a partir do Loft com um shaperetangular, o restante da forma pode ser resolvida pelo emprego de mapas.
Para estes objetos usei o material Reflection_Lake do max, apenas diminui a porcentagem do mapaReflection. No caso da correia também modifiquei a cor diffuse do material para um tom mais escuro.
Suspensão traseira
A suspensão traseira tem o volume praticamente simétrico, a distinção dos lados esta na forma dos vazios. No lado esquerdo a correia e sua tampa de proteção passam por dentro de um destes vazios.
A partir de um Box convertido em EditablePoly, modelei primeiro a metade do lado direito. Depois, utilizei Mirror para obter um clone espelhado. Refiz toda a parte dos dois vazio do lado esquerdo. No final os dois objetos foram anexados e soldados.
Para esta peça, utilizei o material Reflection_RefMap da biblioteca do max. Para pintar os dizeres “UNIT PRO-LINK”, usei um mapa Mask na cor diffuse do material. O modificador UVW Map configurado commapping planar foi usado para estabelecer as coordenadas de mapeamento.
Garfo
A modelagem do garfo foi realizada em duas partes, uma junto a roda, quando também foi modelada a pastilha do freio dianteiro e outra onde fica o guidom. O trabalho inicia-se com a criação de um Cylinder convertido a Editable Poly, que fará o papel da suspensão, é o elemento que vai da roda ao guidom. Usei bevel para definir os diferentes diâmetros deste elemento. A particularidade da forma, no final da suspensão junto ao eixo da roda, é de passar de um volume cilíndrico para um quadrangular. Outro ponto a considerar no volume desta região próximo a roda, é o fato da sustentação da pastilha de freio ter o início de sua modelagem naquela parte do volume, não exatamente no meio do cilindro, o extrude se processa mais do lado do disco de freio. Modelei a metade da pastilha a partir de um Boxconvertido a Editable Poly, depois fiz o espelhamento e anexei a peça a sua sustentação no garfo.
Na região do guidom, o Cylinder da suspenção tem uma configuração que permite a modelagem, com o emprego de extrude e bevel, de uma grande arruela e do parafuso que proporciona o acabamento da suspensão. A peça de união entre os volumes cilíndricos, teve a sua metade modelada levando em consideração a cabeça de um grande parafuso que ocupa o centro da peça e o lugar da chave, ambos elementos são cilíndricos.
O material da pastilha, da região inferior do garfo e da peça de união entre os volumes da suspensão, é o grafite utilizado para pastilha do freio traseiro já comentado. A particularidade, fica por conta da marca do fabricante da pastilha. Usei um mapa Mask com mapping planar na cor diffuse do material para pintar “TOKICO“. Os materiais da biblioteca do max Reflection_Lake e Reflection_Lake_Gold, foram usados para as partes metálicas. A grande arruela do parafuso de acabamento da parte superior do garfo, na modelagem tem volume insignificante, porém, na pintura seu material se destaca com um forte contraste em relação ao conjunto da moto. Ele é um azul bastante luminoso, obtido a partir de um material Standar, configurado com o sombreador Anisotropic, usei uma imagem Bitmap com diferentes tons de azul no mapaReflection.
Pouco se vê do volume do quadro na imagem final da moto, porém, sua importância é capital no processo de modelagem. Ele é o elemento de união entre a parte da frente e traseira da moto. Ele também é empregado como definição de espaço, onde varias peças são modeladas restrigindo-se as suas dimensões e outras são localizadas a partir de seu volume.
Quadro
O processo é o Plane by Plane, isto significa que trabalhei com uma Plane convertida emEditable Poly, empregando o extrude de arestas (edges). Fiz isto até obter o contorno do perímetro, depois utilizei oextrude de superfícies (polygons) próprio aoBox Modeling para gerar no volume o que seria as áreas de sombra.
O material da parte aparente do quadro é um grafite e o material da parte que deve simular sombra é um preto fosco.
Escapamento
O escapamento foi modelado a partir de um Cylinder com 8 lados convertido emEditable Poly. Este cilindro é trabalhado com extrude e clonado na forma de um “L”, dando origem a 4 canos que iniciam o volume na frente do quadro, passam por baixo dele e terminam no lado direito da parte traseira em uma única saída. Fazendo uso de bevel aumentei o diâmetro do cano de saída e utilizandoextrude continuei, de acordo com desenho do gabarito, seu percurso por baixo do banco. A modelagem do silencioso acontece com o aumento do diâmetro do cano seguido de um achatamento, passando da forma circular para eliptíca. Na sua extremidade foi modelado o elemento que representa a saída dos gases. Pela proximidade e sustentação, optei por modelar as lanternas traseiras e o suporte da placa junto com o escapamento, fazendo deles um único objeto.
O materiail metálico é o Reflection_Lake da biblioteca do max. Na peça que representa a saída dos gases, a cor diffuse foi configurada com um tom mais escuro de cinza.
O Multiple Mapping foi o processo que usei para mapear as diversas imagens bitmap usadas para pintar as lanternas. As texturas do objeto se completam com o uso de um material grafite no suporte da placa.
Motor
A representação do motor se resume, praticamente, a modelagem das tampas laterais. No lado esquerdo alguns elementos são requeridos para completar o conjunto, como os fios.
Um Plane convertido em Editable Polyfoi criado para modelar a tampa do lado direito (a maior). Modifiquei oplane, a partir de um trabalho vértices e arestas (edges), de modo a obter o contorno da peça e o desenho das formas cilíndricas do seu interior, incluíndo os nichos dos parafusos localizados sobre o perímetro. Depois, fazendo uso deextrude e bevel, determinei as diferentes alturas do volume.
No caso dos fios do lado esquerdo, usei o modificador bend, para curvar difirentes cilindros e os anexei a tampa menor, que foi modelada de modo semelhante ao comentado acima.
O materiail metálico é o Reflection_Lake da biblioteca do max. Nas tampas, a cor diffusefoi configurada com um tom mais escuro de cinza. A particularidade é o emprego de um mapa bump, para escrever em relevo a palavra “HONDA”, usei o modificador UVW Mapconfigurado com mapping planar para fazer isto. Para os fios usei um material grafite.
Descanso de Pés e Protetores
Os descanso de pés desta moto, são formados por quatro objetos que apresentam distinções entre eles. A principal diferença no descanso de pés do piloto é fato de que no lado direito, foi acoplada a alavanca de câmbio a sua estrutura. Comecei a modelagem por este lado, a partir de um Boxconvertido a Editable Poly. Fiz primeiro a forma em “V” que se prende no quadro da moto. Depois, modelei a forma em asinha. A alavanca e o descanso de pé, propriamente dito, foram modelados como elemento separados e anexados ao conjunto.
Os descanso de pés do carona é mais simples, modelá-se primeiro a forma em “V”, e depois o outro elemento.
Esta moto tem diversos protetores, para o da correia foi modelado uma forma em “U” invertido e depois fazendo uso de extrude o restante do volume. A proteção da curva do escapamento, da laterais logo abaixo dos bancos e o paralama da roda traseira, tem suas particularidades, mas, são basicamente modelagem de superfícies.
O materiail metálico dos descanso de pés é o Reflection_Lake da biblioteca do max. Para obter o efeito de furinhos nas asinhas do descanso de pés do piloto, usei um mapa Opacity. Para fazer isto usei o modificadorUVW Map configurado com mapping planar. O material dos protetores é um grafite.
Guidom
Comecei a modelagem pelas manoplas (o lugar onde seguramos o guidom). Um Cylinder de 8 lados convertido em Editable Poly, foi empregado como objeto inicial. Fiz uso de bevel para modelar a ponta mais externa da manopla. Na medida que a modelagem se aproxima do centro do guidom, a forma cilíndrica se modifica para a forma quadrangular. Com a metade do objeto pronta, ele é espelhado para produzir um clone para o outro lado, depois o clone é anexado e soldado. Modifiquei a manopla do lado direito para introduzir o botão que terá cor vermelha. Os manetes foram modelados a partir da forma esférica localizada em sua ponta. Os fios e cabos são objetos lofts anexados ao conjunto. Pela sua localização na moto, optei em modelar o painel digital junto com o guidom.
O material metálico dos manetes é o Reflection_Lake da biblioteca do max. O guidom, fios, cabos e o painel digital são pintados com um material grafite. A particularidade da textura fica por conta de dois mapas. Nas manoplas usei um bump para produzir o relevo das linhas. Um bitmap pinta os elementos do painel digital.
Carenagem e tanque
A carenagem e o tamque são peças simétricas, o indicado nestas situações é modelar somente a metade de seus volumes. Durante o processo de modelagem usei cópias instancespara ter a oportunidade de observar como as peças se desenvolviam nos lados esquerdo e direito. Esta necessidade foi maior na modelagem do banco e do tamque, objetos em que a noção de volume é mais requerida. As outras peças da carenagem foram desenvolvidas como superfícies, elementos representado pelo programa com um lado visível o outro 100 % transparente. A falta do lado transparente que este tipo de modelagem produz, não é exatamente um problema, o lado torna-se visível com o emprego de um material Double Sided. As peças como: o paralama, a parte inferior e central da carenagem, os faróis e o pára-brisa tiveram suas modelagens seguindo este modelo, iniciando o processo com a criação de umplane (objeto com um lado visível), depois convertido para uma Editable Poly. Em geral, fiz o contorno das peças em um visor lateral. Depois, ajustei o posicionamento dos vértices no espaço, esta ação foi a produtora da tridimensionalidade.
A pintura destas peças foram as únicas coisas que optei em personalizar, foi feita pensando no personagem paladino do meu projeto RPG-Herói. Por isto, uso a balança, simbolo da justiça.
Um mesmo motivo na forma, repetido-se em três cores diferente, branco, preto e vermelho são os resultados de meu estudo.
Comecei a preparação da pintura, anexando o objeto tamque ao objeto carenagem central, optei por fazer isto, visto que o projeto da Honda sugere uma ligação, uma integração do volume entre estas duas peças. O mapeameto se processa fazendo uso do modificadorUnwrap UVW. Este modificador faz o desdobramento da imagem tridimensional em um formato bidimensional, ou seja promove planificações. Antes de fazer uso de Unwrap UVW, desativei o modo NURMS, o trabalho deve ser realizado em baixo poligono, ao final do processo, a malha foi suavizada fazendo uso do modificador TurboSmooth.
A figura acima mostra o objeto Carenagem central/tamque dividido em 3 IDs (uma para os poligonos dos faróis, outra para os poligonos da parte da frente e outra para os poligonos das duas laterais). No modificador Unwrap UVW, comecei o trabalho na janela Edit UVWs, no modoFace Sub-Object, selecionado todos os elementos da ID1, correspondente aos poligonos das duas laterais. Com os elementos selecionados, usei o menu Mapping para fazer um FlattenMapping, esta operação separa o objeto em clusters, estes elementos são conjuntos de poligonos. Na janela Flatten Mapping alterei os parâmetros Face Angle Threshlod para 75,0,Spacing para 0,01 desmarquei a opção Rotate Cluster e validei a operação. Depois, mantendo todos os elementos da ID1 selecionados, voltei ao menu Mapping, para fazer um NormalMapping. Nesta operação obtive uma organização de clusters, com as normais dos poligonos em posição ortogonal aos visores. As operações são Top/Bottom, Left/Right…
Para as IDs 2 e 3 correspondentes a parte da frente da carenagem e aos faróis, foi feito umFlatten Mapping para cada uma separadamente. Para finalizar o mapeamento das ID1 e 2, optei em não usar Normal Mapping, preferi trabalhar com os parâmetros do painel Modify. Na seção Map Parameters, ativei o botão Planar. Depois, dei um clic no botão Best Align, para obter o melhor alinhamento do planar, o que proporciona a menor distorção da imagem final.
O mapeamento das outras partes da carenagem seguem os mesmo princípios comentados acima.
Com o mapeamento pronto o trabalho prosseguiu no Photoshop, onde foi feita a pintura própriamento dito. Para utilizar as imagens produzidas no PhotoShop como Bitmap, salvei-as na extensão .JPG. De volta ao max, o trabalho continuou no o Editor de Materiais. O material usado para o objeto Carenagem central/tamque, como já tinha comentado, foi o Double Sided.Este material é composto de dois materiais. Um aplicado no lado visível do objeto, o FacingMaterial e o outro na parte 100% transparente, o Back Material. A imagem da pintura produzida no Photoshop, é usado como mapa Bitmap na cor diffuse do Facing Material. Também, usei outros mapas para este material, e irei comentá-los um pouco mais adiante, no parágrafo sobre Render. Para completar o material Double Sided, foi criado um material preto fosco para Back Material.
Assentos e retrovisores
A modelagem do banco é bastante simples, o assento do piloto exige um pouco mais por ter seu desenho integrado ao tamque.
O retrovisor foi modelado a partir do ponto de contato com a carenagem, prosseguindo até a definição do volume do espelho.
O material dos assentos é um grafite, com a particularidade de ter um mapa Noiseaplicado ao mapa Bump, isto permite dar enfase ao relevo da textura quando de uma tomada em detalhe.
O retrovisor é pintado na cor grafite por um material. Um segundo material, com um mapa Flat Mirror aplicado ao mapa Reflection, permite obter-se o efeito de espelho. Na imagem ao lado uma retorvisor espelha o lado iluminado do pára-brisa e outro espelha o lado em sombra.
Render
No render desta moto optei por empregar oLight Tracer pela possibilidade de usar iluminação global. Este tipo de iluminação é um dos fatores que trabalham pela unidade tonal do conjunto. O ambiente é banhado em um determinado tom que participa de todas as outras cores.
O Light Tracer é uma ferramenta de renderização, fica localizado em RenderScene na seção Advanced Lighting. Apesar de Light Tracer ter muitos parâmetros de ajuste, aqui pela geometria da moto já exigir um tempo considerável no render, resolvi mantê-los no valor padrão.
Crie uma luz Skylight para fazer parte da iluminação global. No visor esta luz é um mero ícone, não faz nenhuma diferença.Skylight funciona como uma abóbada sobre toda cena. No mapa desta luz usei uma imagem HDRI (Hight Dynamic Range Image), para obter a radiação luminosa de um dado ambiente, já que a moto esta incerida em um ambiente neutro (cinza).
Estas imagens podem ser obtidas gratuitamente do site de Paul Debevec seu criador www.debevec.org/.
Para serem utilizadas pelo max, elas precisam passar por uma transformação no formato. Isto é feito no HDR Shop, aplicativo criado para abrir os arquivos .hdr das imagens. Este aplicativo é obtido também no site de Paul Debevec.
No HDR Shop o caminha é: Image… Panorama… Panoramic Transformation… na seção Destination Image useLatitude/Longitude e salve o novo formato. Depois da transformação faça uso do arquivo .hdr no 3ds max como se fosse uma imagemBitmap.
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Para que o efeito do ambiente simulado pela imagem HDRI, seja completo, é preciso que ela também participe dos materiais.
Quando desejamos que o ambiente seja totalmente refletido no objeto, o arquivo .hdr pode ser aplicado diretamente no mapaReflection. Foi o que fiz para alguns objetos metálicos da moto, como o descanso de pés.
No caso da carenagem, preferi usar a imagem HDRI como imagem de fundo, tendo efeito nos reflexos especulares e no brilho do objeto.
Lembro que o material da carenagem é umDouble Sided, usei o arquivo .hdr somente noFacing Material. Ele tem o arquivo .jpg da pintura aplicado ao mapa diffuse. A pintura da carenagem é polida e reflete em sua superfície o ambiente no qual a moto for incerida. Assim, para obter este efeito, usei um mapa Raytracer aplicado ao mapaReflection. No Background do mapaRaytracer usei um Fallof. Na cor branca do mapa Fallof, foi onde apliquei o arquivo .hdr.
Optei por Fresnel como tipo de Fallof por produzir um efeito mais realísticos. Inseri 3 pontos em Mix Curve, posicione-os como mostra a figura ao lado, para diversificar os reflexos provindos da imagem HDRI.
No caso das motos com pintura preta e pintura branca, usei a imagem HDRI, Beach_probe.hdr, para moto vermelha usei a imagem HDRI, rnl_probe.hdr. Nas figuras abaixo, a influência da iluminação global produzida pelo Light Tracer com diferentes arquivos .hdr, pode ser notada pela distinta tonalidades dos renders. Na moto vermelha, são obtidos diferentes tons com participação do verde e amarelo. Na moto preta, são obtidos diferentes tons com a participação do azul.
Animação
Para utilizar um objeto complexo como esta moto em uma animação, é preciso prepará-lo de modo a otimizar o tempo de renderização. Comecei com a remoção do modificadorTurboSmooth e a redução da pilha de moficadores para todos os objetos que usaram os processos de mapeamentos Multiple Mapping e Unwrap UVW. Um dos caminhos que prefiro para fazer esta operação, é no painel Modify, clicando com o botão direito do mouse no nome do objeto, no menu que fica disponível escolho a opção Collapse To. Esta operação também pode ser realizada no painel Utilities, empregando-se Collapse.
Depois, anexei os diversos objetos para que restassem somente um deles.
Outra coisa que fiz para otimizar o tempo do render foi desativar o Light Tracer, juntamente com os arquivos das imagens HDRI. Apesar de produzir um render de melhor qualidade, com a capacidades dos micros atuais, o tempo do render de uma animação, ainda é muito grande quando estes recursos estão sendo usados.
Os testes de animação que fiz foram somente de translação de câmera, um giro em torno da moto. Aqui, separei o movimento em dois arquivos com a intenção de diminuir o tempo dedownload.
Autor: Dimas . escultopintura. todos os direitos reservados