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Ruan Lopes

Eles provavelmente fizeram parte da sua infância. Clássicos da Disney como Rei Leão, A Pequena Sereia e Pinóquio encantaram gerações e ainda forma fãs em todo o mundo.

Foi com isso em mente que o designer freelancer Rowan Stocks-Moore decidiu criar cartazes de clássicos da Disney, com uma roupagem diferente.

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Retirado de: http://www.designerd.com.br/classicos-da-disney-em-cartazes-minimalistas/

Durante uma “escapada”, Rafael Hoffmann Maurilio, transformou um projeto experimental e pessoal numa galeria super interessante: o Rahma Projekt.

O projeto reúne nomes e trechos de músicas de bandas famosas como Pink Floyd, Legião Urbana, The Beatles, entre outros, com cartazes minimalistas.

Nas palavras do designer:

“O Rahma Projekt nasceu pelo desejo de criar simplesmente pelo prazer de criar. Sem briefing, sem pressão, sem cliente, sem pretensão. Criando o que eu gosto, como eu gosto, sem me preocupar em ter que dar explicação, fazer sentido ou dar satisfação.

Nada muito inovador ou genial, só um projeto pessoal, conceitual e experimental. Uma válvula de escape que junta duas das minhas paixões: design e rock’n’roll.”

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Retirado de:

http://www.designerd.com.br/designer-brasileiro-junta-design-com-rocknroll-rahma-projekt/

http://www.rahmaprojekt.com/

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Designer japonês, é considerado um dos mais importantes designers atuais, ele trabalhou com dois mestre do design contemporâneo, Shiro Kuramata e Issey Miyake, até montar seu próprio estúdio em 2000.
Há quase 20 anos tem feito muitos projetos com Issey Miyake, e há tempos tem desenvolvido projetos com empresas internacionalmente conhecidas, como Hermes, Toyota, Kartell, BMW e Swarovski.

Para o designer, seu trabalho é inspirado muitas vezes “simplesmente pelo desejo de usar novos materiais ou processos”. Tokujin consegue projetar objetos funcionais criativos e muito belos, considerando a superfície elemento essencial no processo de criação. Algumas de suas criações mostram que a superfície é elemento suficiente para a significação do seu conceito e para a construção do seu projeto de design.

Seu projeto de maior repercussão foi a Honey Pop, feita em 2001. Ela é produzida como o favo de mel de papel, usado na construção de lanternas chinesas. Assim como as lanternas, a cadeira também começa de forma plana, fechada.
A cadeira aceita o formato do corpo de quem se senta sobre ela, as células do favo de mel da camada mais externa compactam-se para se tornar uma superfície que molda a forma da cadeira.

Em Paper Cloud, o designer pensou que as marcas produzidas em um papel amassado o lembravam as superfícies das nuvens vistas através da janela de um avião. A natureza é sua grande inspiração e o uso da cor branca, ou de materiais transparentes e neutros são características presentes na maioria de seus trabalhos.

Ele procura revelar a beleza escondida nas coisas, e acredita que o desenvolvimento da tecnologia auxilia os designers pois oferece mais opções para a materialização exata de suas ideias.

A cadeira Moon, ganhou outra versão no Salão de Milão deste ano. Essa cadeira tem a forma semelhante à forma arredondada da lua, sua superfície busca criar a textura do brilho da lua; ela também procura, graças a sua forma, integrar o movimento de várias pessoas sentadas na cadeira.

Em 2007, Tokujin ganhou o prêmio Designer do Ano e expôs na Design Miami. Nesta ocasião ele fez uma instalação chamada “Tornado”, na qual milhões de canudos de plástico empilhados, formaram um labirinto, que percorria e preenchia todo o espaço da exposição. Era a principal atração do evento neste ano. Em meio ao “Tornado”, os espectadores puderam observar as diversas obras do designer, como a Rainbow Chair, Water Block e a Honey Pop.

Em 2010, a instalação projetada por ele para a Maison Hermes do Japão também foi muito reconhecida. O designer concebeu a vitrine como a representação simples de expressões dos movimentos diários das pessoas, interagindo com os lenços da marca.

 

Os trabalhos de Tokujin têm sido avaliados como obras de arte mais do que trabalhos de design simplesmente. Alguns de seus trabalhos mais importantes estão presentes em coleções de museus como MoMA, Pompidou, Victoria and Albert e Vitra Design.

Sua estética simples, seu conceito minimalista, sua criatividade e curiosidade ao lidar com a superfície e os objetos, fazem de Tokujin Yoshioka um dos designers que você deveria conhecer.

 

Retirado de: http://www.revistacliche.com.br/2012/11/tokujin-yoshioka/

 

 

No dia 13 de Junho de 1982, Magalhães faleceu em Pádua, na Itália, vítima de um derrame cerebral quando tomava posse como Presidente da Reunião dos Ministros da Cultura dos Países Latinos.

Reconhecendo a sua importância e sua notoriedade, no ano de sua morte a Galeria Metropolitana de Arte do Recife passou a ser chamada de Galeria Metropolitana de Arte Aloísio Magalhães, e 15 anos depois de Museu de Arte Moderna Aloísio Magalhães.

E no ano de 1988, o então Presidente da República, Fernando Henrique Cardoso, assina um decreto que institui o dia do nascimento de Magalhães, 05 de Novembro, como o Dia Nacional do Design.

Na grande maioria dos trabalhos desenvolvidos por Aloísio Barbosa Magalhães, o designer utilizava o recurso de espelhamento e rotação dos elementos. Mas o trabalho feito para a comemoração do IV Centenário do Rio de Janeiro ganhou destaque não apenas pela resolução de uma identidade visual, mas também porque foi um dos poucos projetos que conquistaram a admiração pública. Prova disso foi como a população aplicou e utilizou-se da marca: pipas, maiôs, fantasias de escola de samba, desenhos comemorativos em paredes e ruas, tatuagens, etc.

A solução proposta para o símbolo dessa data comemorativa utiliza o algarismo 4 duplamente refletido, onde o todo reproduz o valor da parte, além de ter um sentido simbólico, pois este aproxima-se da cruz de malta dos portugueses que, historicamente, são os fundadores da cidade.

No ano de 1966, Aloísio Magalhães desenvolveu o layout da nova moeda brasileira, após seu projeto ter sido selecionado no concurso para tal. Essa obra de Magalhães rendeu muitos elogios devido à inovação que ele utilizou na moeda, pois ele se utilizou do efeito moiré, que é um desalinhamento reticular, para assim, gerar um efeito óptico de difícil reprodução.

E quando houve o redesenho da moeda, ele participou inovando mais uma vez, intervindo na funcionalidade da cédula. Percebeu que a grande dificuldade era o fato do dinheiro possuir o lado de cima e de baixo e assim reconhecer o seu valor. Então propôs que as notas possuíssem espelhamento (característica de vários de seus projetos), portanto, a moeda não tinha mais a distinção de lado de cima ou de baixo. Independente da posição que fosse visto, teria a mesma leitura.

Algumas das criações de Aloísio Magalhães:

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Retirado de: http://www.revistacliche.com.br/2012/11/aloisio-magalhaes/

 

 Alexey foi um dos primeiros designers a ser considerado um diretor de arte, sendo responsável pelo projeto editorial da Harper’s Bazaar. Seu trabalho, entre os anos 40 e 50,  foi revolucionário por ter trazido o trabalho dos artistas europeus para dentro da magazine. Como “assinatura” de seus trabalhos tinha o uso de espaços brancos (vazios), layouts em páginas abertas. O seu design tinha como premissa a simplicidade, o frescor e a clareza.

Em uma revista de moda, as roupas não eram apresentadas apenas como peças de fábrica, mas como signo de personalização das pessoas. E na composição das páginas, três elementos eram considerados essenciais: fotografia, texto e espaços vazios.

Alexey tinha o desejo de estudar na Academia de Belas Artes de seu país, mas se viu obrigado a lutar a Primeira Guerra Mundial e a abandonar o seu sonho. Porém, chamado por Carmel Snow (editor da Harper’s Bazaar) levou seu conhecimento sobre design editorial para o país norte-americano onde aplicou o estilo funcionalista do design gráfico moderno europeu e revolucionou o projeto editorial da magazine e das outras revistas de moda do mundo inteiro.
 Após 28 anos de trabalho na magazine, Brodovitch deixou o cargo e passou a fazer parte da American Institute of Graphic Arts – AIGA, principalmente por sua contribuição ao design gráfico. No ano de 1959, Alexey fez um de seus últimos trabalhos sendo diretor de arte do livro Observations de seu amigo Richard Avedon. Após isso, continou sua carreira como professor, e a partir de 1966 ele decidiu morar na França, onde faleceu cinco anos mais tarde.

 

 

 

 

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Retirado de: http://www.revistacliche.com.br/2012/10/alexey-brodovitch/

“A Revista Cliche é uma publicação independente que apresenta aos seus leitores semestralmente conceitos de Design, com assuntos específicos e conteúdo de qualidade. Idealizada por estudantes de Design da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), tem como intuito difundir a produção acadêmica da área. Pioneira entre as revistas para divulgações acadêmicas na cidade de Curitiba (PR), a revista está baseada em três conceitos:

Historicidade: Questão do valor histórico que uma revista possui para o Design. Com suas principais vanguardas, que moldaram o pensamento moderno, utilizando este veículo para expor e difundir seus ideais e sua produção.

Comunicação: Como meio de difusão do conteúdo, a publicação visa proporcionar apoio a materiais originais muitas vezes estagnados em bibliotecas, divulgando-os interna e externamente.

Colaboração: É a forma com que a Cliche é produzida e a torna especial. Publicação independente e de cunho colaborativo, ela é feita pelo meio acadêmico para o meio acadêmico, atingindo diretamente ao interesse de seu público.”

Além da revista, também há um site atualizado diariamente com assuntos voltados aos ramos do Design, visitem a página: http://www.revistacliche.com.br/

Winsor McCay foi um cartunista e animador pioneiro na técnica de desenhos animados, criador de um padrão que foi seguido por Walt Disney e muitos outros. Suas mais famosas criações foram a tira semanal “Little Nemo in Slumberland” (de 1905 a 1914 e de 1924 a 1927) e a animação “Gertie the Dinosaur” (1914). A primeira animação de Winsor McCay foi “Little Nemo” (1911), porém Gertie the Dinosaur é sua obra-prima, considerada um dos principais marcos na história da animação.

Hoje (15/10/12), o Google está comemorando o 107º aniversário da tira “Little Nemo in Slumberland”, para aqueles que não viram, ou não viram completamente (a história inteira que é mostrada), sugiro que deem uma olhada (obviamente, válido apenas para hoje).

Algumas tiras de “Little Nemo in Slumberland”

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Primeira animação de Winsor McCay: Little Nemo (1911)

 

Animação considerada a obra prima do artista: Gertie the Dinosaur (1914)

Para os “Applemaníacos”:

“A Apple disponibilizou nesta semana uma edição limitadíssima de MacBooks Pro em homenagem a Steve Jobs, que faleceu há exatamente um ano. O novo modelo é construído na cor preta e, no lugar do tradicional símbolo da maçã, é possível ver a silhueta do fundador da Apple.

Como se trata de uma edição limitada, apenas três peças foram confeccionadas. O designer do produto, Jonathan Mak, assina cada uma das peças e um certificado de autenticidade numerado está gravado na parte de baixo do produto.

Cada um dos notebooks custará 9500 euros (o equivalente a R$ 25,1 mil) e todo o dinheiro arrecadado será revertido integralmente para instituições de caridade. A peça nem sequer chegará a ir para as lojas. Cada MacBook Pro tem processador de 2,7 GHz, 16 GB de RAM, 750 GB de espaço em disco e tela Retina Display.”

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Retirado de: http://www.tecmundo.com.br/apple/30996-edicao-limitada-do-macbook-pro-homenageia-steve-jobs.htm#ixzz28eCvX3f1

Ao lado do supercarro Onyx, a Peugeot vai apresentar no próximo Salão de Paris (França), na semana que vem, o scooter conceitual fabricado nos mesmos moldes do superesportivo de 689 cv. Além das cores, alguns traços do desenho do pequeno triciclo híbrido são iguais aos da grande vedete da marca no evento.

O curioso veículo vem equipado com motor 0.4, a gasolina, que funciona em conjunto com outro elétrico, gerando no total 61 cv, o que é suficiente para atingir 150 km/h, diz a fabricante. Ainda conforme a Peugeot, o scooter é capaz de fazer 50 km/l com o uso combinado dos dois motores. Mas, infelizmente, não há previsão de fabricá-lo em série.

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Retirado de: http://caranddriverbrasil.uol.com.br/noticias/fabricantes/peugeot-mostra-prototipo-que-faz-50-kml/3030

O hit “Gangman Style”, que critica os ricos da Coréia do Sul, rendeu uma parceria de moda para seu autor, Psy. A estrela do k-pop lançará uma coleção com a estilista Jill Stuart, de Nova York, informou o site Fashionista.

Para divulgar a novidade, Psy gravou um vídeo em que faz uma batalha de estilos “Gangnam X New York”. Na abertura do clipe, o cantor anuncia em tom de pregação: “vista-se de maneira elegante, dance de um jeito cafona”.

As peças deverão ser comercializadas apenas na Ásia, segundo representantes da marca norte-americana.

Retirado de: http://mulher.uol.com.br/moda/noticias/redacao/2012/09/22/psy-do-hit-gangnam-style-faz-parceria-com-estilista-de-ny-em-nova-colecao.htm

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“Designer londrino que conquista cada vez mais a atenção de museus, galerias e colecionadores de todo o mundo com criações que recorrem a materiais inusitados.

Os trabalhos de Tom Price, que envolvem objetos de mobiliário, esculturas e instalações, elevam o design ao patamar artístico: tubos de polipropileno dão vida a uma floresta em plena Industry Gallery (Washington – EUA); cordas de polipropileno e roupas usadas ganham novos significados em poltronas e esculturas.

O designer londrino classifica seu trabalho como a combinação de materiais, processos e fenômenos na concepção de obras de consenso mútuo”

Retirado de: http://boomspdesign.com.br/2012/saoPaulo/newsDetalhes.asp?id=11

 

Meu post de hoje é dedicado aos efeitos visuais utilizados no cinema que impressionaram os mais variados tipos de públicos ao longo dos anos. A importância que nós, humanos, damos as imagens é incontestável, e o cinema consegue nos maravilhar cada vez mais usando-se desse artifício. Nesse post vocês encontrarão alguns dos efeitos mais marcantes e que representam o ápice de suas épocas. Relembrem e divirtam-se!

 

“Georges Méliès descobriu os efeitos especiais acidentalmente, quando o obturador de sua câmera travou. Fundindo imagens e usando uma primitiva filmagem quadro a quadro – a vovó do stop motion – foi que ele fez o primeiro filme de ficção científica da história do cinema:Viagem à Lua.”

 

“O stop motion já não era mais novidade, mas King Kong elevou a técnica a um novo patamar. Um boneco de poucos centímetros dividia a tela com atores reais, deixando maravilhado o público que não sabia dizer onde acabavam os efeitos e começava a realidade. O som, criado recentemente, deu mais realismo ainda ao gorila gigante que aterroriza Nova York.”

 

“Antes de Star Wars, os filmes de ficção científica eram considerados pouco lucrativos para a indústria cinematográfica. Mas o longa de George Lucas provou o contrário ao conquistar seis prêmios na festa do Oscar e trazer inovações que impressionam até hoje, elevando a tecnologia do cinema com os efeitos visuais obtidos pela primeira vez por meio de computadores.”

 

“O Exterminador do Futuro 2 deixou sua marca no cinema com o avanço da computação gráfica e o efeito morphing – que já tinha dado as caras em O Segredo do Abismo (1989) – do personagem T-1000, um robô de metal líquido. O efeito virou uma sensação sem precedentes (alguém ai se lembrou do clipe de Black or White de Michael Jackson?). Mas hoje, quando o efeito é usado em um filme, você nem se impressiona mais.”

 

“Foi em Parque dos Dinossauros que, finalmente, os personagens digitais receberam um acabamento realista. Mas esse capítulo na história da evolução dos efeitos especiais quase não chegou a ser escrito. Spielberg chegou a fazer testes para filmar as cenas dos dinossauros em stop motion, mas, em seguida, foi convencido de que a computação gráfica tinha evoluído o suficiente. Para se ter uma ideia do avanço trazido pelo longa, basta comparar os dinossauros com o exterminador de metal líquido feito por James Cameron dois anos antes.”

 

“Mais do que o primeiro filme de animação feito totalmente por computação gráfica, Toy Story é conhecido no Brasil por ter roubado o título da produção nacional Cassiopeia, lançada poucos meses depois. Mas há quem ainda insista em dizer que se trata de uma injustiça, já que a Pixar criou os moldes para as cabeças dos personagens principais em argila, enquanto a produtora NDR Filmes fez modelos inteiramente virtuais. Dores de cotovelo à parte, Toy Story foi o responsável pela febre dos bichinhos digitais que inundaram as salas de cinema de lá para cá.”

 

“É praticamente impossível pensar em Matrix sem se lembrar do efeito bullet time e de Neo (Keanu Reeves) desviando de um tiro. Essa tecnologia foi desenvolvida ainda na década de 1990 e consiste em filmar uma cena utilizando diversas câmeras, dispostas em círculo e disparadas de maneira sequencial. Depois de Matrix, o bullet time foi empregado amplamente em comerciais, vídeo clipes e outros filmes.”

 

“O diretor James Cameron – que também é formado em Física – reinventou o cinema 3D comAvatar, e deu um salto gigante em relação aos seus irmãos mais velhos dos anos 1950, que causavam dor de cabeça. Para alcançar o resultado desejado, ou fazer um filme 100% em 3D sem que isso causasse nenhum desconforto ao espectador, a equipe de Avatar teve de aperfeiçoar todo o sistema de captação de imagens existente e desenvolver uma nova câmera. O resultado é o futuro do cinema. Que já começou.”

 

Retirado de: http://super.abril.com.br/blogs/superlistas/9-filmes-com-efeitos-especiais-que-revolucionaram-o-cinema/

 

Trago a vocês um pouco da história do cinema, algo que é verdadeiramente encantador. Aos que  são apaixonados por essa forma de arte, divirtam-se … aos que não são tão “chegados”, absorvam, isso faz parte da história mundial e é uma das grandes conquistas da arte e mídia.

“No início o cinema era visto simplesmente como uma forma de arte, para no século XIX se tornar a maior indústria de comunicação de massa. A industria do cinema revolucionou o mundo e os conceitos de arte e pode-se dizer que o cinema foi também o precursor da globalização, pois através do cinema culturas diferentes foram conhecidas e reconhecidas, pois o cinema venceu barreiras e fronteiras, encantando e levando as pessoas a conhecerem mais sobre os outros povos e outras organizações sociais, cultura religiosa, etc.
O cinema como o conhecemos hoje foi se aperfeiçoando e evoluindo ao longo dos séculos, mas cabe aos irmão Louis e Auguste Lumière a criação do cinematógrafo e que seriam o precursor das filmadoras como a conhecemos hoje e do cinema moderno. O cinematografo utilizava vários negativos de fotos perfurados que eram movimentados por uma manivela e assim davam movimento as imagens, através deste aparelho foi possível criar os primeiros filmes a serem exibidos para pequenos públicos. o cinematografo deu nome a nova arte que começava a surgir, o cinema que encantou o mundo com sua magia. […] Tudo é cinema, tudo é cultura.”

-retirado de: http://www.brasilcultura.com.br/artes-cenicas/evolucao-do-cinema/

 

“Em 1969, foi possível fotografar pela primeira vez um projétil perfurando uma maçã. Inspirado nesse feito, o professor Ramesh Raskar se envolveu em um projeto bem maior: inventar uma câmera que conseguisse acompanhar o movimento da luz — e, por consequência, acompanhar a maior velocidade que a ciência conhece.

E o mais incrível é que ele conseguiu! O resultado? Uma câmera que consegue filmar 1 trilhão de frames por segundo. O aparelho é tão incrível que também é possível tirar fotografias e filmar espelhando a luz, ou seja, “enxergar” alguma coisa (ou pessoa) que está atrás de um ponto cego.

A invenção vai poder ser usada para salvar pessoas em lugares em que a visão é prejudicada, para prevenir acidentes no trânsito e até mesmo para criar um novo tipo de arte. Se você quiser ver um pouco do que essa câmera é capaz, basta assistir ao vídeo acima — o trabalho começa a ser mostrado aos dois minutos de reprodução.”

Abaixo você pode ver o vídeo em que o criador, professor Ramesh Raskar, apresenta o equipamento inovador.


Retirado de: http://www.tecmundo.com.br/mega-curioso/28601-incrivel-camera-grava-1-trilhao-de-frames-por-segundo.htm#ixzz23xcE9jge

Nicolas Obery é um diretor de arte e design gráfico de uma agência de publicidade em Paris. Um de seus trabalhos mais apreciados é a série Fantasmagorik, retratos misteriosos onde Nicolas adorna seus personagens, contrastando a rigidez de materiais metálicos com a fluidez dos elementos da fauna e flora. Essa série é constituída por retratos no estilo preto e branco,
sendo, cada uma de suas criações, única.

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A Straight Line Designs Inc, é uma empresa comandada  pelo designer Judson Beaumont, que produz as mais variadas peças de decoração, desde móveis até eletrônicos. A organização se inspira no surreal, buscando fugir da normalidade, do que é padrão.

“O objetivo é de não apenas projetar, mas também construir ambientes mais inspiradores para aeroportos, creches, áreas de lazer, casas e até hospitais. Judson diz querer provar que tudo é possível e que as ideias são ilimitadas.”

Veja alguns dos diferentes produtos criados pela empresa:

 

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Fonte: http://www.sunhouse.com.br/blog/2012/03/moveis-surreais-e-criativos/

Nesta semana, durante a SID Display Week 2012 (evento voltado para novas tecnologias de tela), a empresa Tactus Technology apresentou o que deve ser a nova geração de displays para aparelhos eletrônicos, o Tactile Layer.

Conforme comunicado publicado pela empresa, a tecnologia consiste em um componente que gera botões físicos em qualquer tela sensível ao toque. Basicamente, o Tactile Layer é uma camada microfluída completamente plana, transparente e dinâmica que se eleva do display convencional, criando botões reais na tela. Com isso, as pessoas podem ter a sensação de estarem usando um teclado físico convencional.

Quando um recurso que necessita de teclas no gadget é acessado, essa camada é automaticamente acionada, deformando-se para a constituição de botões já com altura, tamanho e firmeza definidos.

Depois de serem usadas, as teclas retornam ao seu formato original e deixam o display lisinho – como se nada tivesse acontecido. Na verdade, o Tactile Layer substitui uma camada já existente nas telas touchscreen, não aumentado as suas dimensões naturais.

A empresa espera que a sua tecnologia seja empregada em smartphones, tablets, leitores de e-books, video games, aparelhos médicos e até em sistemas automotivos. A expectativa é que telas dotadas desse recurso surjam em 2013.

 

 

Fonte: http://www.tecmundo.com.br/telas/24773-tecnologia-cria-botoes-fisicos-em-telas-sensiveis-ao-toque-e-depois-os-esconde-video-.htm#ixzz1xLdX02s4

Não importa quem seja, todos já tiveram (ou ainda têm) seus super-heróis, personagens fictícios com habilidades incríveis. Esses heróis geralmente são seres muito fortes e que têm um alto senso de humanidade, o que faz com que adultos e crianças os admirem. Embora algumas vezes não pareça, os super-heróis foram criados para serem próximos a realidade, para que as pessoas se identifiquem com eles.

Recentemente os quadrinhos vêm sofrendo uma adequação a atualidade, uma das principais inovações é a construção e reformulação de personagens homossexuais; o que mostra que esse gênero está conquistando seu espaço na sociedade.

 

O mais recente personagem homossexual divulgado é o Lanterna Verde, que foi reformulado para a edição “Earth 2” da DC Comics.

Veja alguns outros personagens famosos que foram reformulados abaixo:

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No slide vocês podem ver o casamento do Estrela Polar (personagem de X-men); a Batwoman e a Questão (todos provavelmente conhecem o Questão; ela assume o lugar dele após sua morte).

 

Para ver outros personagens e ler um pedaço das histórias dos heróis, acessem: http://ocapacitor.uol.com.br/quadrinhos/galeria-veja_os_personagens_gays_dos_quadrinhos-6624-1.html#foto

 

Videogames são equipamentos de entretenimento que dominam as mentes de jovens e adultos há alguns anos, pensando nisso, trago a vocês o passo-a-passo da criação de um jogo. Cada um deles pode levar até três anos para ser concluído e a sua criação envolve dezenas de profissionais de diversas áreas, inclusive o Design Gráfico.

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Os passos para a criação de um jogo:

1 – Um jogo de videogame nasce quando os designers de um estúdio registram a idéia por escrito. Em uma pilha de documentos, eles descrevem o enredo, a tecnologia, o estilo gráfico, a trilha sonora e as animações. Em histórias complexas, os idealizadores mergulham em pesquisas para caracterizar melhor o enredo, como se ele fosse um roteiro de cinema.

2a – Com o roteiro pronto, é hora de transformar a idéia em linguagem de computador. Programadores são convocados para criar o chamado engine, uma plataforma com um conjunto de códigos matemáticos que dá suporte às animações e serve para outros jogos. As diferentes versões do game Fifa Soccer, por exemplo, usam o mesmo engine.

2b – Enquanto os programadores criam os códigos da plataforma de computador, uma equipe de designers dá forma aos personagens e aos cenários. O primeiro passo é rabiscar as imagens. Em seguida, os rascunhos vão para o computador, onde ganham um esqueleto em 3D, sombras, texturas e movimento.

3 – Depois de seis meses de produção, é hora de concretizar as fases do jogo, que já foram definidas no documento inicial. Os level designers, como são chamados os profissionais encarregados dessa tarefa, usam programas especialmente criados pelos técnicos de computação para dar vida aos personagens. É nessa fase que começa a se materializar, de fato, o enredo do game.

4 – A parte sonora costuma ser deixada para o fim por se tratar de uma tarefa menos trabalhosa. As músicas de fundo, temas para os personagens e ruídos são compostos e reproduzidos por uma equipe de músicos, para depois serem incorporados ao software do jogo. O mais difícil é adaptar cada som às ações correspondentes às milhares de possibilidades de movimentos do jogador.

5 – Quando o jogo está quase pronto, o estúdio começa a verificar todos os detalhes, do início ao fim. É a fase de testes: primeiro, uma versão semi-acabada, chamada de alfa, é esquadrinhada pela equipe interna de técnicos. Em seguida, novas versões, conhecidas como beta, são encaminhadas a jogadores selecionados, que descobrem eventuais erros. Após nova rodada de correções, fica pronta a versão final, que finalmente vai para as lojas.

6 – Depois que os testes são concluídos, os CDs ou cartuchos começam a sair da prensa e aportam nas lojas. Paralelamente, a empresa responsável pelo jogo inicia uma maciça campanha de divulgação para garantir as vendas. Do início da concepção até a chegada às prateleiras, o tempo de produção de um jogo complexo pode chegar a três anos.

O PERIGOSO SENHOR DO TEMPO

Quando o cronograma não é seguido à risca pela equipe de produção, o jogo é lançado fora do prazo. Como no mundo dos games tudo evolui muito rápido, o atraso pode ser fatal: em questão de poucos meses, os efeitos visuais podem ficar ultrapassados em relação a outros jogos feitos mais rápido.

O MALVADO GAME CHATUS

Nessa etapa, pode surgir um problemão que acaba com o projeto: a chamada falta de jogabilidade, situação em que o game é fácil demais ou tão complexo que o jogador desiste antes de aprender os comandos básicos. A culpa, nesses casos, costuma ser do coordenador do projeto. Ele precisa se colocar o tempo todo na pele do jogador para evitar encrencas assim.

 

Fonte: http://mundoestranho.abril.com.br/materia/como-e-criado-um-jogo-de-videogame

O estúdio internacional de arquitetura Aedas, especializado em combinar design moderno e tecnologia para projetar estruturas impressionantes, é o responsável pelo desenvolvimento daquela que será a maior estação subterrânea de trens de alta velocidade do mundo.

Localizada em Hong Kong, a Express Rail Link West Kowloon Terminus deve ser concluída em 2015 e conectará essa cidade a Pequim. Os trens de alta velocidade partirão de 15 plataformas e devem atingir velocidades de 200 quilômetros por hora, encurtando a duração da viagem de 100 para apenas 48 minutos. Além disso, toda a estrutura da estação terá 430 mil metros quadrados e 45 metros de altura.

O design curvo e fluido da nova estação deve se contrapor à paisagem atual, repleta de edifícios e estruturas verticais. O teto da estrutura, que apresenta vegetação e áreas verdes, servirá de área de circulação para pedestres, além de oferecer vistas incríveis da cidade de Hong Kong.

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Fonte: http://www.tecmundo.com.br/mega-curioso/23027-conheca-a-maior-estacao-subterranea-de-trens-de-alta-velocidade-do-mundo.htm#ixzz1vFNBk4Dg

Robôs gigantescos fazem parte da ficção científica há muito tempo, e já se tornaram um dos símbolos da animação oriental. Porém, se depender de um grupo japonês de aficionados por mangás, não deve demorar muito tempo para que máquinas do tipo povoem as ruas de todas as cidades do mundo.

Um grupo conhecido como Suidobashi Heavy Industry está desenvolvendo um robô com 3,8 metros de altura e 4,9 toneladas com espaço para um piloto humano controlado através de um smartphone e o Kinect, da Microsoft. A novidade, batizada como Vaudeville, utiliza o sistema operacional V-SIDO e deve alcançar um estado totalmente operacional até o final deste ano.

Segundo os desenvolvedores, será possível adquirir a máquina com uma arma de água opcional e um trabalho de pintura totalmente personalizado. A má notícia para os interessados na novidade é que, ao menos até o momento atual, não há qualquer informação relacionada ao preço do dispositivo.

 

 

Fonte: http://www.tecmundo.com.br/robotica/23368-conheca-o-primeiro-robo-gigante-controlado-atraves-do-kinect.htm

A ideia de ter um carro flutuante é algo que invade os sonhos de muita gente já há alguns anos; é claro que isso ainda está um pouco distante da nossa realidade.

Na China, a Volkswagem produziu um vídeo que mostra como seria ter um carro assim, um carro ideal, que junta todas as “fantasias” dos consumidores.

O carro conceito  mostrado no vídeo abaixo, usa a força magnética para se movimentar, possui um sistema que previne acidentes e tem condução automatizada.

Assistam ao vídeo e sonhem com o dia em que poderemos desfrutar de máquinas tão maravilhosas quanto esta. Quem sabe, do sonho de um de nós, saia o projeto realizável de algo assim. ^^

Provavelmente todos aqui já conhecem Salvador Dali, um artista que adora o surreal, como é mostrado em seus quadros (por exemplo, o quadro “A Persistência da Memória”, onde mostra relógios derretendo); porém ele não se prendeu apenas à pintura, explorou também a fotografia.

Acredite se quiser, todas as fotografias surreais dele não são montagens e não foi utilizado nenhum tipo de truque; todas foram feitas a partir de dedicação, paciência e encenação; por causa disso, para que chegasse ao resultado  desejado, muitas tentativas foram necessárias.

“Dalí Atômico” é considerada a foto ápice do artista.

Algumas outras fotografias do artista:

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Carl Warner é um fotógrafo britânico que criou uma série de fotografias chamada “Foodscapes”, onde usa os mais variados tipos de alimentos para formar os cenários.

Veja algumas de suas fotos:

 

Nesta floresta, as árvores são feitas de brócolis, com ervilhas penduradas e as estradas são pavimentadas com cominho. O gramado é feito de ervas e as montanhas de pão. Nuvens de couve-flor adornam o céu.

 

Esta caverna é feita com frutos do mar. As rochas são feitas de pão, mas, no fundo do mar, elas são de couve-flor.

 

Shitake, gergelim e outros grãos.

 

Para quem quiser ver mais algumas fotos do fotógrafo, ou quiser saber mais, acesse o link: http://www.ideiasbizarras.com.br/?p=1079

A revista Alfa fez uma homenagem ao ditador norte-coreano Kim Jong-il, postando algumas imagens de óculos bizarros. São armações bastante interessantes, veja alguns exemplares:

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É isso pessoal, fica a dica para quem quer um visual diferenciado O.~

 

Fonte:

http://revistaalfa.abril.com.br/fotos/estilo/acessorio/oculos-bizarros/oculos-bizarros-2/#post-photo-gallery

É mesmo impressionante a diversidade que existe mundo a fora. Nessa semana, trago a vocês, caros colegas, algo verdadeiramente impressionante.

A ideia de construir castelos de areia em praias ronda a cabeça de todas as crianças, porém essa brincadeira é levada muito a sério por várias pessoas mesmo após se tornarem adultas.

A areia é um material mais fácil de ser esculpido e o resultado final é sempre incrível, ricas em detalhes e com aparência tão frágil, as esculturas de areia chamam atenção e impressionam.

Abaixo vocês encontram algumas fotos de esculturas feitas para competições ao redor do mundo, “degustem”. ~.~

 

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O design é uma área bastante ampla que busca inovar, ou seja, busca o diferente.

Um bom exemplo, de alguém que com suas ideias inusitadas conseguiu impressionar e alcançar o mais alto nível é, Tim Burton.

O diretor que já foi desenhista e animador da Disney e que se tornou o responsável por alguns dos melhores filmes já produzidos (em minha humilde opinião). Tim Burton é conhecido por seu estilo sombrio único, esbanjando criatividade em todas as suas produções, ele consegue causar grande comoção. Relembre alguns de seus maiores sucessos:

 

 

Já dizia o célebre George Bernard Shaw:

“Alguns homens veem as coisas como são, e dizem ‘Por quê?’; eu sonho com as coisas que nunca foram e digo ‘Por que não?’.”

Eis o pensamento que um designer deve ter. Não se limitem ao provável, surpreendam, as pessoas gostam do inusitado. =)

Hoje, quando dizemos “atualidade” é o mesmo que dizermos “mobilidade”. Com toda a correria do dia-a-dia, as pessoas buscam pelas melhores soluções para seus problemas de tempo, conforto e praticidade. Pensando nisso, o designer Hao-Chun Huang criou o Flexbook, um aparelho que pode ser dobrado e colocado no bolso, assemelhando-se a um origami, porém, digital.

Além da praticidade e mobilidade que oferece (já que o flexbook pode ser usado tanto em forma de tablet, quanto de notebook), o designer também deu liberdade total aos consumidores, permitindo que esses possam escolher as cores das peças e encomendar capas com diversas texturas para seus aparelhos.

Não é nenhuma novidade que os equipamentos tecnológicos estão cada vez mais presentes na vida de todos, especialmente os telefones celulares, notebooks e tablets, que possuem a vantagem da mobilidade.

Recentemente, surgiu uma ideia inovadora e que acabou virando moda, as chamadas skins para aparelhos eletrônicos que sempre estão com a gente, seja aonde formos. Essas skins, são adesivos que permitem ao usuário personalizar a aparência de seu notebook, tablet etc. Entre uma de suas maiores eficiências está a facilidade de limpar; quando o usuário se cansa de uma, pode retirá-la e colocar outra; elas não deixam aquelas inconvenientes marcas grudentas de adesivos após serem retirados.

Veja algumas amostras abaixo:

Caso alguns de vocês se interessem em ver outras skins (e talvez até comprar algumas) ai está um dos sites que vendem:

http://www.shopb.com.br/ecommerce_site/index.php?pg=lista_produtos&cdg=4488&idcat=4418

Até mais =)

Se você acredita que já viu de tudo, acredite quando eu digo, não viu!

O que trago nesse post é a prova de que existem os mais variados tipos de artistas. Vocês ficarão impressionados (as) com o que descobrirão nas imagens abaixo. Divirtam-se 😉

Hong Yi pintou um retrato impressionante de Yao Ming, jogador de basquete, que se aposentou dos Houston Rockets. Ela acredita que uma bola de basquete é um instrumento mais apropriado do que um pincel.

Millie Brown cria o que algumas pessoas chamam de arte. Bebendo leite colorido e vomitando-o em uma tela branca ou até mesmo no seu próprio vestido, criando assim “pinturas” abstratas quem valem milhares de dólares.

O artista Tim Patch não usa pincéis convencionais, ele usa o próprio pênis como pincel. Ele já pintou os retratos de Bush e da rainha da Inglaterra. Nem o ex-primeiro-ministro britânico Tony Blair, e o ex-primeiro-ministro japonês, Junichiro Koizumi foram poupados pelo artista.

E isso é apenas uma pequena amostra da grande diversidade de artistas que existem no mundo.

Para quem quiser ver mais alguns artistas diferentes, acessem o site de onde eu retirei esses: http://www.mozmaniacos.com/2012/02/conheca-pintores-diferentes-e-suas.html

Até o próximo post ^^

Nós, como futuros designers, devemos aprender com esses “artistas sustentáveis”, uma vez que nossa sociedade, cada vez mais, valoriza esse tipo de atitude. Além de que, é um dever de todos contribuir para a preservação do meio ambiente, e já que é um dever, porque não juntar o útil ao agradável não é?

Mirko Siakkou-Flodin é um escultor alemão que usa materiais que já não são mais usados (na maioria dos casos pneus, mas também usa metais, vidros etc) em suas obras, dando uma aparência quase viva às suas esculturas animais.

Veja um pouco da obra dele:

 

 

Quem quiser ver um pouco mais da obra desse artista, acesse: http://loquazdesign.blogspot.com/2012/02/arte-de-mirko-siakkou-flodin-com-pneus.html ou http://goodyear.jalopnik.com.br/conteudo/arte-com-pneus-mirko-flodin/

Olá amigos designers, futuros designers ou interessados em design!!!

Pensando sobre o que eu poderia postar aqui, me veio a seguinte dúvida: “será que todos sabem o que um designer gráfico faz?”. Então me veio “a luz”, achei bastante viável mostrar a todos qual é a função do designer gráfico (área de trabalho na qual atuaremos logo após concluirmos nossa graduação, ou não) de forma mais simples do que já nos foi mostrado. Encontrei esse vídeo e achei muito interessante, espero que gostem.

PS: o começo pode parecer ”repeteco” da aula de História da Arte, mas assistam ao vídeo inteiro e verão que não é bem isso 😉